Rabu, 04 November 2015

Materi Kelas Maya

Soal Pilihan Ganda

1.Google+ adalah…
a.jejaring social
b.seperti facebook
c.sebuah layanan jejaring social networking yang di buat oleh google
d.sama dengan twitter
e.semua benar

2.  Apa saja fitur yang ada di google+ kecuali …
a.circle                         d.status chat
b.hang out                   e.progress
c.games

3. Apa yang dimaksud screen o-matic…
a.                   Software yang berfungsi untuk Membuat sebuah video tutorial
b.                  Software yang digunakan untuk membuat E-mail
c.                   Software yang digunakan untuk mengedit Vide
d.                  Sooftware yang digunakan untuk mengedit gambar atau photo
e.                   Software untuk edit Audio

4.  Apakah Google+ harus punya kode group …
a.       Ya                                     d.Salah
b.      Tidak                    e.Semua jawaban
c.       Bisa jadi                benar

5.Kalau kita mau masuk ke google+  kita harus punya account di …
a.                   Yahoo                         d.Ymail          
b.                   Gmail                          e.Ssmua benar
c.                   Rocketmail


Rabu, 09 September 2015




1. - Metode Pendapatan Produksi
     -Metode Pendekatan Pendapatan
     -Metode Pendekatan Konsumen

 2. Bila komunikasi daring belum ditemukan kita sampai sekarang pasti masih menggunakan surat, atau pun bertemu secara langsung.. yang menyebabkan susah komunikasi. Komunikasi daring pasti akan semakin canggih. 

3.Komunikasi yang akan datang mungkin lebih mengedepankan teknologi tanpa kabel atau wirelless yang ramah lingkungan, hemat biaya sehingga dalam penggunaannya dapat berjalan secara efektif dan efisien sesuai dengan perkembangan zaman

Rabu, 12 Agustus 2015

SIMULASI DIGITAL

MEMBUAT MAKALAH SIMDIG KELAS X TAHUN 2015-2016



MAKALAH SIMULASI DIGITAL

MEMBUAT MAKALAH SIMDIG KELAS X TAHUN 2015-2016


SIMULASI DIGITAL 






DISUSUN OLEH:

MUHAMMAD NUR FAJAR



SMKN 2 TARAKAN

2015 

JL.AKI BALAK RT. 20 NO.   TARAKAN
TELEPON ( 0551 ) 21461


DAFTAR PUSTAKA

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB 1 : PENDAHULUAN 

BAB 2 : ISI MATERI TENTANG SIMULASI DIGITAL 

BAB 3 : PENUTUP ( SARAN & KRITIK )


KATA PENGANTAR

     Segala puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa atas rahmat dan bimbingannya kami dapat menyusun Makalah Ini
     
     Makalah ini diharapkan dapat membantu proses belajar dan dapat membantu jika ada materi yang dibutuhkan. Harapan kami, makalah ini dapat memberi dukngan positif kepada anda. Kami senang sekaligus bersyukur jika makalah ini dapat turut mengantarkan anda mencapai tujuan belajar serta meraih cita - cita dan kesuksesan dimasa depan.



DAFTAR ISI

BAB 1 : PENDAHULUAN

BAB 2 : ISI MATERI TENTANG SIMULASI DIGITAL

BAB 3 : PENUTUP ( SARAN DAN KRITIK )





BAB 1 
PENDAHULUAN

Pendahuluan
 Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam hitungan jam, menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Pada era pertama peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang tua memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna kehidupan, anak diajari agar mampu beradaptasi dengan alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua memandang bahwa berbagai perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu, ketidak relevansian terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu sulit dengan hanya bermodalkan pendidikan seadanya. Berbagai perubahan terus mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa henti, sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang mengedepankan azas terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak mampu untuk datang ke sekolah karena masalah ekonomi dan sulitnya mendatangi sekolah karena faktor geograis. Pada generasi ini lahirlah pendidikan yang memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus datang ke sekolah, mereka dapat belajar di mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur sendiri kapan mereka harus belajar dan mempelajari pelajaran apa yang mereka kehendaki. Pendidikan semacam ini dikenal dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ). Pada generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat proses pelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang di dukung dengan fasilitas internet sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak lagi belajar dengan orang yang berada di dekatnya secara isik, namun dengan kecanggihan teknologi ini, mereka dapat belajar dengan orang lain yang secara fisik tidak berada di dekatnya, bahkan dari penjuru duina pun mereka dapat belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan memanfaatkan TIK mampu memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat dilakukan dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses secara langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa. Collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). 


BAB 2
MATERI TENTANG SIMULASI DIGITAL
  
1.  Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.

Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten  materi Simulasi Digital sebagai berikut :

-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll

-Menformat materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll

-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
·         Menjelaskan konsep simulasi visual
·         Mengidentifikasi jenis simulasi visual
·         Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch,    3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
2. JENIS - JENIS SIMULASI
   adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti opam (operasional amplifier) untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.
        Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik penting daru suatu masalah
           Contoh : model hidraulik system ekonomi makro.
simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan computer digital.
  yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan lunak
3.      Simulasi digital,adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan computer digital.

BAB 3
PENUTUP

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.

Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :

-memudahkan proses kegiatan belajar

-memudahkan untuk belajar via online

-dapat melakukan ujian via online

-dapat berkomunikasi secara efektif via online

-dapat memasukan video dalam buku

-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik

-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak

Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta suatu metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.

 
DAFTAR PUSTAKA
http://adidocsite.blogspot.com/2014/10/makalah-simulasi-digital.html
http://www.slideshare.net/RatihQotijah/makalah-simulasi-digital
http://anisadepe.blogspot.com/2014/02/simulasi-digital-kelas-x.html